种演讲者的身份应对着台下半泽建一员工的质问和提问。
从谈话内容看,英梨梨推测是半泽直树对游戏的新dlc提出了不少意见。
这些意见有用归有用,却也让一些台下的老员工不满了。
面对员工的不满和质疑,半泽直树却从容应对耐心解释,完全不似一个初中生。
“半泽少爷,你前面提的建议能解释一下为什么这么做吗?比方说您为什么要求程序组把游戏难度降低。虽然说不难,只要增大玩家的碰撞盒、调整弹道、调整切枪和开镜的速度就可以。但我们这款FPS游戏,本身强调的就是手感。强调的是硬核!”
“我们做过调研,第一人称的设计游戏,大部分玩家是乐于长时间地练习拉枪、瞬镜等技巧的。对于这些玩家来说,一些细节上的体验将直接决定他们是否要选择这款游戏!”
会议室的左下角,一个胡子拉碴的三十岁社畜略有些不满的站起身来,对半泽直树如此质问道
半泽直树耸耸肩,没有一丝慌乱,他对着胡渣男笑的点点头,解释道:“你的提问很好,可我也想问一下,您引以为豪的手感问题是否获得了玩家的认可。对,没错,fps游戏的确强调手感。而你们做的本来也的确不错,但是不要忘了,你们做的好。亿度游戏的《命运》就做不到吗?”
“很显然,你们引以为傲的地方,并没有得到认可。而在宣传物料对等的情况下,想要破局只有在推层出新才行。”
“对,没错到目前为止,如今市场上的第一人称游戏,大多数都在在模仿《反恐精英》。”
“这很正常,因为那款游戏是近几年来被证明的最完美的FPS游戏,而因为模仿,给大家的感觉就是至少至少不会犯什么大错。”
“但问题在于,再怎么模仿,也不可能比原版做得更好。”
“既然如此,为什么不让枪械射击更稳,压枪更容易,更容易打出爆头,切枪和开镜的速度更快”
“这么设计,恰恰可以给玩家爽快的感觉。”
“更何况我提出大逃杀模式的建议,本身就不是为了在凸显游戏者的技术。里面多了很多随机性和战略性。”
“因此武器的无脑,才会让人更多的把游戏注意力集中在,如何探索物资,以及如何追猎别人和防止被别人追猎的紧张感。”
“此外…………”
面对底下的一众员工,半泽直树不慌不乱表现的如一个混迹职场十多年的职场精英,侃侃而谈。
不过随着他双眸游弋,将目光落在会议室玻璃隔间的南鸳纱雾四人后,他侃侃而谈的言辞不由一断。
半泽直树把目光直勾勾的落在在吃年轮面包的椎名真白身上,眼睛里有不可思议还有不妙和不安。
(纱雾来了不足为奇,可椎名真白为什么来了……难道……不会……不可能吧!)
一个很不妙的可能性浮现于半泽直树心头。
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