内容,或者说游戏开发资源,并不是游戏引擎。
游戏引擎的作用是,将这些内容储存到自己素材库中,然后让设计师们更加高效、便捷地调用和编辑这些内容。
比如用来绘制游戏场景道路的贴图,它的材质可能是石头,纹理可能是砖石拼接,颜色可能是青石板,如果连接缝隙中点缀一些杂草更好。
那么这些素材都需要装入这个游戏引擎的子系统素材库中。
然后场景设计师所做的工作就是从无数的素材里,找到材质是石材的贴图,如果里面有自己理想的贴图,就直接用,如果没有,就需要自己再加工。
加工的方式,可以把图片单独调取出来,用ps绘制加工,但ps并不是针对游戏贴图设计的,所以操作相对不够简化和有针对性,那么如果游戏引擎有一个功能插件,那事情就简单多了。
只要在游戏引擎子系统里,把功能打开,再点一下里面的,一个符合纹理需求的贴图就弄好了,如果再打开功能,选择对应颜色,一个砖石拼接的青石板贴图就制成了。
再打开,选择一个翠绿的草皮图片,通过裁剪插件剪切成一棵小草,复制粘贴到之前的青石板图片边缘,再通过比如一个的功能,把这张有青草点缀的砖石拼接青石板图片作为地图背景,在地图图片上画上一笔……
就这样,一条生动的青石板路就很轻松地完成了。
显然,在游戏引擎的插件工具帮助下,设计师能够很方便快捷地对图片进行各种加工,而不用通过ps做各种复杂的操作,哪怕不懂ps的人,只要学会了游戏引擎的操作,一样能制作出漂亮的游戏场景出来。
当然,这只是一个具体的小例子,游戏引擎是个庞大的系统性工程,不是三言两语就能解释的清楚的。
而方杰现在的任务,就是把这些插件工具,用程序编写出来,编写的过程中要反复不断地考虑设计师们的想法和创作流程,尽可能地为他们方便,最终再开发其他游戏时,也能通过这个引擎来制作,达到一劳永逸的效果。
所以这样的工作,必须要既懂美工,又懂编程的人来主持,必须考虑人性化设计,否则如果插件工具还没有ps好用,那就是脱了裤子放屁多此一举。
不过正当方杰带领一帮程序猿闷头肝游戏引擎之际,陆正刚回京城没两天,又屁颠屁颠地出现在了他的面前,然后见面的第一句话就打乱了他的工作计划。
“刚得到一个消息:京城奥申委要在申奥会议上弄一系列的宣传片,有负责人找到我们,想让我们做一个《视觉模拟cg宣传片》!”
“但是这个项目工作量很大,成本预计超过100万,没有报酬,属于赞助性质,您看……”
方杰想都没想便道:“100万算个屁!搞!”