,制作出来的游戏也会有着巨大的差别。
是做古代背景?现代背景还是未来科幻背景?
是做经营,还是做策略?
游戏中的每种系统又应该占比多少?
一个好点子当然很重要,但这些细节也同样重要。
苏彤看了看顾凡。
顾凡轻咳两声:“看我干什么,你现在是制作人。
“你就顺着莉总的思路往下想,认真做好设计。我现在是实体产品的负责人,我是要配合你的。”
莉莉丝赶忙补充:“对的,在设计的过程中,要重点考虑如何激发玩家们的愤怒情绪,将双人游戏的精髓给发挥得淋漓尽致!
“如果到时候两个玩家没有生气到线下直接PK的话,那这个设计就是不合格的!”
周扬和魏成杰互相看了看,好家伙,莉总现在都不装了是吧,两个玩家直接生气到线下PK?
如果真搞出这种大新闻的话,恐怕这游戏都不用推广,也不用买热搜了。
苏彤认真思考一番,说道:“莉总,你觉得生产线那样的经营类游戏怎么样?”
莉莉丝愣了一下:“嗯?生产线类的经营类游戏?具体是怎么个生产线?
“也就是说,是偏科幻背景的对吧?
“为什么会偏好这个背景呢?”
苏彤解释道:“因为我觉得这种游戏模式更加注重细节,可以更好地制造矛盾。
“这不是更加符合莉总你的需求吗?
“比如说,假设扮演官僚的玩家,偷偷摸摸地往生产线里扔一个其他的零件。
“然后另一个玩家就得把全部的生产线给从头捋一遍,只是想一想,都感觉要破防了。”
莉莉丝不由得眼前一亮:“嗯?
“好!好主意!这简直是跟原本的点子完美适配!”
在模拟经营类游戏中也是有很多类型的。
比如,有些游戏玩家只需要做出具体的决策就可以,即便摆放建筑,也只需要在特定的位置摆,没有那么高的自由度。
《神弃之城》就是这样的类型。
但也有些模拟经营类游戏的自由度极高,玩家甚至可以手动调整某些建筑的细节。
生产线类的游戏,则是其中最为丧心病狂的一类。
简单来说,游戏中有着非常复杂的科技树。
从原料开采,到零件制作,再到机械制造,最后到大型的仓库和其他有专门用途的建筑……
整个科技树极其复杂,一个顶级科技建筑,可能需要多达十几个生产环节。
而想要批量生产这些科技建筑,玩家就需要从头去拉生产线。
比如,先建一台采矿机采矿,然后用传送带把矿产送到冶炼炉;
冶炼炉把矿产冶炼成板材,再用传送带送到制造机,制造机制造成特定的零件;
传送带再把多种矿产生产的初级零件送到高等级的制造机,制造更复杂的零件,再用更复杂的零件去制造攀科技的资源,再用攀科技的资源去研发更高水平的科技……
如此不断循环。
而在这个过程中,每一条资源线都需要极其精确的规划和极其复杂的计算。
玩家的最终目的,是实现全部零件的自动化生产,源源不断地收集地图上的所有资源,最终建立一个高度自动化的科技之城。
“自动化”,正是这种游戏最大的魅力所在。
原本这种游戏其实是比较上头的,正面情绪和负面情绪都有,整体来说正面情绪会多一些。
毕竟这种游戏天然就有门槛,筛选留下来的玩家本身就比较能体会到规划和经营的乐趣。
建立起一条全