「今年,《猎杀之夜》的露娜与你度过了91个小时」
「露娜是你相处最久的游戏角色,同时也是你的年度第二最爱游戏角色」
「你一共和露娜进行了666次亲密接触」
「抚摸169次」
「亲吻88次」
「相拥81次」
「喂食48次」
……
这时候分身捧了一碗馄饨面出来,任索一边吃面,一边拉下列表查看。
这个‘与游戏角色的相处’,明显是该统计任索用「清泉流响」召唤出游戏角色的相处时间,但小世界游戏机居然将他在游戏剧情里与露娜的互动都计算在内,露娜自然是完胜其他游戏角色。
只不过是小世界游戏机这个亲密接触的互动清单,如果被别人看见,任索多半都会被人鄙视‘任索你这玩的是什么美少女养成游戏’,可能也就只有赵火不会鄙视他甚至还会问问是什么游戏。
只不过是任索感觉有点奇怪:露娜居然只是他的年度第二最爱的游戏角色?
不应该啊,求道者和厨娘他虽然都很有好感,并且这份好感也不怎么单纯,但任索很清楚露娜在自己心目中的地位绝对是超越其他所有游戏角色,怎么可能只是第二最爱?
难道还有哪个游戏角色,和自己的互动比露娜更加亲密,自己对她的爱意也更加炽烈?
但如果真有这样的角色,任索怎么可能不记得。
实锤了,小世界游戏机你污蔑我!
任索哼哼两声,不过这份年度总结也到了结尾,小世界游戏机也对他进行了致命一击:
「这一年,与你相识300天。」
「在游戏的世界里,能玩你真好。」
玩家还真是处于被玩的一方!
任索没好气快进,他倒也不至于因为这种玩笑而生气,他本来就觉得游戏和玩家是相互游玩的存在:玩家游玩游戏的时候,本质上也是游戏创作者对玩家的游玩。
玩家在游戏里观察敌人做出回应,同时陷入了游戏创作者针对玩家的心理而设置的逻辑反应机制。
无论是网络游戏的氪金机制还是3A级单机游戏的升级机制,其实都是创作者对玩家心理进行无数次揣摩而设计好的结果。
玩家在游戏里通关胜利,同时也是创作者的胜利:让玩家通关,正是他们的目的。
只不过,任索所面对的游戏创作者,是近乎于命运的存在,是制造出小世界游戏机的未知高维生物,但他根本不会因此纠结,也从不烦恼。
所能选择的和不能选择的,所能改变的和不能改变的,都是命运。
享受命运送上的每一道菜,游玩游戏机里的每一款游戏,这便是任索掌握命运的方式。
拉到最后一页,画面忽然从昏暗变得粉红起来,小世界游戏机这次没有再污蔑任索:
「在地球的七十亿人里」
「寻找会成为你生命里唯一主角的那个人」
「点击开始寻找」
任索眨眨眼睛,有些好奇自己生命里的唯一主角是谁,选择寻找。
「正在寻找……」
「正在寻找……」
「正在寻找……」
「寻找成功!」
「寻找成功!」
「寻找成功!」
「寻找……」
「寻找已停止。」
「注意,本功能是为专心打游戏,导致无时间寻找繁衍对象的硬核玩家所准备,堕落的休闲玩家并没有资格使用此功能。」
「根据你的年终总结,奈瑟公司正在发放你的年终奖励……你将在1到30个工作日获得奖励。」
「小