现在的运营成本也是一天高过一天了。单单是服务器成本就已经是一笔不菲的开支。虽然用上了浩渺的服务器优化技术,让服务器即使爆满的情况下也不会出现明显卡顿影响玩家的体验,尽可能的节省了服务器开支。但是依旧是一笔不小的费用。
更难受的是 ,现在游戏点卡定价。迟迟没有出来。许浪原本想照搬猪厂的定价。可是颜浩却说不急。等他算过之后再商量商量。马总则是一副甩手掌柜的样子。
颜浩现在要进行的是一项大工程。
就是关于游戏中“随机”出现的概率问题的研究。
不管是猪厂还是企鹅,处处充满着概率。而这些概率,都是通过“随机”来生成的。两家都是采用的“伪随机‘ 实际上是通过一定的算法或规则生成的数。在伪随机数生成器中,每个数的出现概率并不完全相等,可能存在一些固定的规律或模式。
这样的好处就是,玩家总会获得一个保底的收益。欧皇和非酋的区别只是量的积累的问题。比如某个道具,获得的概率是10% 。有些人一发就入魂了。有些人20-30发才行。但是由于保底机制的存在,总归是能得到。
而真随机的话,每次概率都是10%,非酋有可能100次都不能达成心愿。欧皇可能连续5次都如愿。
颜浩打算对游戏当中的各种概率事件进行分类。
大体思路是:产出型的活动。比如挖宝图,跑环,捉鬼,炼妖这些能够产出收益的日常活动,采用“伪随机”模型。只要勤奋,收益是有个保底的。
消耗性的活动,比如装备鉴定。打书这类的,采用“真随机”模式。也许有人一夜暴富,也许有人崩溃到删号。主打一个惊险刺激。
同时,针对产出型的活动,精算出大概的投入产出比。确定了一个值。这个值随着角色等级和消耗游戏货币总额的提高会逐渐提高。也就是说,“伪随机”就是针对想在游戏中获得稳定收益的群体来制定的。
这一点,两家的路子是一样的。
但是颜浩把那些消耗性的活动改为真随机。这是许浪不能理解的。
“幸存者偏差,许总你听说过么?”
“????”
“世界大战时,军方 发现飞回来的飞机,有些部位布满了弹孔。于是提议对那些布满单孔的地方提升防御力。 有人就指出”既然他们挨了这么多子弹,都能回来。不恰恰说明那些部位不是要害么。反而是那些没有弹孔的地方,才是应该提升防御的地方“
“所以呢?” 请原谅许总的初中文化水平。
”我们要的恰恰是一夜暴富的典型代表。他们就是那些幸存者。至于那些消弭在机率当中的倒霉蛋,who care"
“那如果有人运气背,一夜回到解放前,岂不是容易离开?”
“不会的。有赌未为输你听说过吧。”
“这个知道。你的意思是,接触到这些”真随机“的游戏内容的。本身就已经不在乎到底真还是假了。反而一旦运气逆天,让他暴富,他反而才会重新回归理性,考虑收手?”
“对。就是这个意思。人最不会接受的,就是教训。心怀侥幸是人的劣根性。总是有人幻想着下一个欧皇就是自己。”
“那……我们试试?“许浪被颜浩说服了。决定试试颜浩的思路。
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