这种难度设计有利有弊。如果应用的好,那么玩家会十分痴迷于这种探索的感觉,而且前面所有的压抑全都集中于打过boss之后的一点,所带来的也是极致的爽快感。
而且其实这种地图设计也更加符合现实情况,毕竟玩家作为入侵方,自然是需要提防四周埋伏的,只不过方晨要设计的埋伏“稍微”多了一点。
设计师们在了解了关卡设计角度之后,也是放心大胆的开始了关卡设计,并且十分的乐在其中。
关卡设计部门也因为经常传来的“嘿嘿”怪笑声,甚至一度被传为莫锤公司怪谈。
即便有些人并不相信关卡设计师们被脏东西附体了,但看着这些人在做游戏的时候,面带的邪恶笑容,也不禁会觉得慎得慌。
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今天的新闻不用别人推过来,方晨自己都刷到了。
“近日,IU公司公布了更多有关新游戏《中世纪历险记》的讯息。”
“《中世纪历险记》是由IU自主研发的一款全新角色扮演游戏。游戏将以欧洲中世纪作为故事背景。在这里,没有花里胡哨的魔法,只有最基础的刀剑相交。
玩家将扮演一位名为「达里安」的神秘角色。在欧洲进行自由的旅行,邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,征服领土——同时,逐步实现封爵的目标。”
底下还附了一段视频,方晨点开看了一下,整体就是两个重甲骑士正在互相打斗。
为了更好的展现新引擎的效果,他们选择将打斗场景放在了教堂,伴随着他们位置的挪动,教堂的椅子不断的被推动,但并没有出现一碰就碎,或者直接飞出老远的情况。
甚至还有剑刃不小心砍到木凳子上,下一次再挥击的时候把木凳子也带了起来。
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看完视频,方晨摸了摸下巴。不得不说,单单看这一个片段,技术力是绝对有的,如果说全局都能够保持这样的水准,至少可以让一部分硬核玩家玩的很开心。
不过最终怎么样还是要看实机效果的,宣传片搞的酷炫,最后游戏是一坨的并不在少数,而且就算做出来了,对方晨实际上也没什么威胁,更何况方晨很期待其他同行们做出来佳作,毕竟他本质上其实仍然是一个玩家,大家都做好玩的游戏,反而对他是一件好事。
至于所谓的什么瓜分市场、抢蛋糕之类的,这种情况在单机游戏市场基本是不存在的,除非两款游戏高度重合到了玩家们都不想去体验新游戏的地步,当然,如果做成了那样,游戏公司更需要考虑的是吃官司的事情。
否则的话,两家公司不但没有竞争的意义,反而更应该携手合作,把这一类型的游戏市场做大做强,并不断地开拓新的玩法。热爱某种游戏类型的玩家,自然不会就买一款游戏不断的多周目游玩,而是会购入更多此类型的游戏。
除此之外,对外保持良好的形象,会吸引一些原本不属于这个圈子的玩家;同样的,如果每天除了撕逼就是吵架,即便游戏做的很好,一些玩家也不会买这种官方的游戏,而且圈外人士看到还会觉得这种游戏水浅王八多,更是杜绝了来玩游戏的想法。
虽然这事说着简单,但又有几家公司能够想到呢?不管自己的产能如何,总是想着能够自己一家吃掉所有的市场。于是便开始玩起了盘外招:诋毁、造谣、污蔑。
蹭热度也好,发表感想也罢,终究不是一个做游戏的人应有的作为。
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一阵欢呼声打断了方晨的思绪,他关掉了新闻,调整了一下情绪,回到组里。
“老板,现在游戏的第一章已经可以游玩了,要不要来体验一下!”关卡设计师们看到方晨来了,热情的招呼他过来