间的“颗粒度”没对齐,然后互相吵得不可开交的情况。
而且策划案也在这些争吵之中不断的改进,甚至有可能策划案和游戏开发是同时完成到最终稿的。
但是“宝宝策划案”则不同,其详尽程度完全像是这个游戏特意定制出来的制作说明书,大到游戏框架,小到每个关卡的细节,都有所描绘。
随着公司制作经验的丰富和游戏的体量越来越大,“宝宝策划案”的内容逐渐被删减。但是其仍然指出了正确的游戏开发路线,所以对大家的帮助仍然很大。
但他们没想到竟然有生之年又看到了“宝宝策划案”重出江湖,甚至内容详尽程度更胜一筹。
当然,这个好歹他们曾经也见过,带来的震撼还不算太多。
更大的震撼则是来自于游戏的难度设计。
这游戏竟然要在魂刃的基础上削弱主角机动性,削弱主角招式,但与此同时加强boss的数值,在合适的等级下能两三刀一个主角?!!
看到这里,数值部门实在是按耐不住,提出了疑问。
方晨微笑的点了点头,解释道:“虽然在这些方面做出了弱化,但其实新游戏在博弈方面做出了相当大的简化。”
“玩家在面对boss出招时需要考虑的招式并不多,闪避、翻滚、格挡,仅此而已。”
“在简化的博弈情况下,玩家的注意力可以得到大幅的提升,甚至于无伤某个boss都是很常见的事情,因此我们需要把博弈失败的代价调高。”
“那普通玩家呢?很多玩家应该做不到这种专注的状态吧。”剧情部门随口问道。
当然,这也是他们的痛点。剧情部门因为需要大量的阅读各种书籍来积累文学素养,他们的年龄整体偏高,上一作影刃就把他们折腾的够呛。
“普通玩家也有他们的通关方式,这个在后面的法术/祷告环节,咱们慢慢往后看。”
数值部门也没有再提出异议,都跟着方晨混这么久了,当然是无比信任方晨的水平,刚才出声提问只是这种设计太过震撼而已。
别砍我,我就是个做游戏的三月天